提问人:Ionel Lupu 提问时间:11/6/2014 最后编辑:gmanIonel Lupu 更新时间:9/12/2020 访问量:20374
Canvas toDataURL() 返回空白图像
Canvas toDataURL() returns blank image
问:
我正在使用 glfx.js 来编辑我的图像,但是当我尝试使用该函数获取该图像的数据时,我得到了一个空白图像(宽度与原始图像大小相同)。toDataURL()
奇怪的是,在Chrome中,脚本运行良好。
我想提到的是,图像是使用 onload 事件加载的:canvas
img.onload = function(){
try {
canvas = fx.canvas();
} catch (e) {
alert(e);
return;
}
// convert the image to a texture
texture = canvas.texture(img);
// draw and update canvas
canvas.draw(texture).update();
// replace the image with the canvas
img.parentNode.insertBefore(canvas, img);
img.parentNode.removeChild(img);
}
此外,我的图像的路径位于同一域上;
问题(在Firefox中)是我点击保存按钮时。Chrome 返回预期的结果,但 Firefox 返回以下结果:
data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAA7YAAAIWCAYAAABjkRHCAAAHxklEQVR4nO3BMQEAAADCoPVPbQZ/oAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA
... [ lots of A s ] ...
AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAACAzwD6aAABkwvPRgAAAABJRU5ErkJggg==
什么原因可能导致此结果,我该如何解决?
答:
最有可能的是,在绘制到画布的时间和调用 .默认情况下,画布在每次合成后都会被清除。要么通过使用toDataURL
preserveDrawingBuffer: true
var gl = canvas.getContext("webgl", {preserveDrawingBuffer: true});
或者确保在退出用于呈现的任何事件之前调用 toDataURL。例如,如果您这样做
function render() {
drawScene();
requestAnimationFrame(render);
}
render();
在其他地方这样做
someElement.addEventListener('click', function() {
var data = someCanvas.toDataURL();
}, false);
这两个事件 , 和 不同步,在调用它们之间可能会清除画布。注意:画布不会显示为清除,因为它是双缓冲的,但缓冲区 toDataURL 和影响该缓冲区正在查看的其他命令将被清除。animation frame
click
解决方案是在渲染相同的事件中使用或调用。例如preserveDrawingBuffer
toDataURL
var captureFrame = false;
function render() {
drawScene();
if (captureFrame) {
captureFrame = false;
var data = someCanvas.toDataURL();
...
}
requestAnimationFrame(render);
}
render();
someElement.addEventListener('click', function() {
captureFrame = true;
}, false);
哪个是默认值有什么意义?它可以明显更快,尤其是在移动设备上,不必保留绘图缓冲区。另一种看待它的方法是浏览器需要 2 个画布副本。您正在绘制的那个和它正在显示的那个。它有 2 种方法来处理这 2 个缓冲区。(一)双缓冲。允许您绘制到一个,显示另一个,在完成渲染后交换缓冲区,这是从退出发出绘制命令的任何事件中推断出来的 (B) 复制要绘制的缓冲区的内容以执行正在显示的缓冲区。交换比复制快得多。因此,交换是默认设置。这取决于浏览器实际发生的情况。唯一的要求是,如果 is 在复合后清除绘图缓冲区(这是另一个异步事件,因此不可预测),如果是,则必须复制,以便保留绘图缓冲区的内容。preserveDrawingBuffer: false
preserveDrawingBuffer
false
preserveDrawingBuffer
true
请注意,一旦画布具有上下文,它将始终具有相同的上下文。换句话说,假设您更改了初始化 WebGL 上下文的代码,但您仍然希望设置preserveDrawingBuffer: true
至少有 2 种方法。
首先找到画布,获取其上下文
因为稍后的代码最终将具有相同的上下文。
<script>
document.querySelector('#somecanvasid').getContext(
'webgl', {preserveDrawingBuffer: true});
</script>
<script src="script/that/will/use/somecanvasid.js"></script>
因为你已经为该画布创建了一个上下文,所以后面的任何脚本都将获得相同的上下文。
增加getContext
<script>
HTMLCanvasElement.prototype.getContext = function(origFn) {
return function(type, attributes) {
if (type === 'webgl') {
attributes = Object.assign({}, attributes, {
preserveDrawingBuffer: true,
});
}
return origFn.call(this, type, attributes);
};
}(HTMLCanvasElement.prototype.getContext);
</script>
<script src="script/that/will/use/webgl.js"></script>
在这种情况下,在扩充 之后创建的任何 webgl 上下文都将设置为 true。getContext
preserveDrawingBuffer
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update()
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getDataURL()
"data:,"