提问人:Mohamed Hashem 提问时间:7/14/2020 最后编辑:HolyBlackCatMohamed Hashem 更新时间:7/15/2020 访问量:102
从纹理中采样给出使用 opengl 和 SOIL2 的黑色模型
Sampling from a texture gives a black model using opengl and SOIL2
问:
我正在尝试对模型进行纹理处理,但我得到的只是模型完全以黑色渲染。 我使用 SOIL2 库将图像加载到内存中,然后 以下代码显示了我的 Texture 类中的 Load 函数。
bool Texture::Load(std::string texturePath)
{
int channels = 0;
unsigned char* image = SOIL_load_image(texturePath.c_str(), &mWidth, &mHeight, &channels, SOIL_LOAD_AUTO);
if (image == nullptr)
{
std::cout << "Failed to load image " << texturePath;
return false;
}
int format = GL_RGB;
if (channels == 4)
{
format = GL_RGBA;
}
glGenTextures(1, &mTextureID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mTextureID);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
glTextureParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTextureParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, format, mWidth, mHeight, 0, format, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
// Free data
SOIL_free_image_data(image);
return true;
}
当我尝试调试代码时,我发现图像指针指向一个空数组,如下图所示,我不知道这是否是问题所在,但我发现这很奇怪,我很确定图像已成功加载,因为 mWidth 和 mHeight 具有正确的值。
我的顶点着色器:
#version 330 core
layout(location=0) in vec3 position ;
layout(location=1) in vec2 UVCoord ;
layout(location=2) in vec3 normal ;
uniform mat4 uWorldTransform ;
uniform mat4 uView ;
uniform mat4 uProjection ;
out vec2 textCoord ;
void main()
{
gl_Position = uProjection * uView * uWorldTransform * vec4(position, 1.0) ;
textCoord = UVCoord ;
}
和我的片段着色器
#version 330 core
in vec2 textCoord ;
out vec4 color ;
uniform sampler2D myTexture ;
void main()
{
color = texture(myTexture , textCoord) ;
}
我的渲染代码:
void Renderer::Draw()
{
glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
std::vector<Actor*> actors = mGame->GetActors();
for (auto act : actors)
{
if (act->GetDrawable())
{
glm::mat4 worldTransform = act->GetWorldTransform();
Shader* shader = mShaders[act->GetMesh()->GetShaderName()];
VertexArrayObject* vao = act->GetMesh()->GetVAO();
Texture* text = act->GetTexture();
shader->Bind();
shader->SetMatrix4Uniform("uWorldTransform", worldTransform);
shader->SetMatrix4Uniform("uView", mView);
shader->SetMatrix4Uniform("uProjection", mProjection);
if (text)
{
text->Bind();
}
vao->Bind();
glDrawElements(GL_TRIANGLES, vao->GetEBOsize(), GL_UNSIGNED_INT, nullptr);
}
}
glfwSwapBuffers(mGame->GetWindow());
}
这是我在屏幕上得到的结果:
答:
0赞
genpfault
7/15/2020
#1
在图像上传 () 后调用,否则它不会做任何有用的事情,因为纹理中还没有任何图像数据可以生成 mipmap。glGenerateMipmap()
glTexImage2D()
或者通过设置为 / 来禁用 mip 采样。GL_TEXTURE_MIN_FILTER
GL_LINEAR
GL_NEAREST
另外,请注意 & 的默认值。 是你通常想要的。GL_RGB
GL_UNPACK_ALIGNMENT
4
1
评论
0赞
Mohamed Hashem
7/15/2020
哇,这真的:D谢谢伙计,我一整天都在摸着头,试图弄清楚出了什么问题!
评论