提问人:Rex 提问时间:8/26/2017 最后编辑:BorgleaderRex 更新时间:8/26/2017 访问量:218
2D障碍物碰撞
2D obstacle collision
问:
嗨,我正在尝试进行 2d 碰撞,但我没有让它工作 我正在做:
if (collider.posX + collider.sizeX >= obstacle.posX && obstacle.posX + obstacle.sizeX >= collider.posX && collider.posY + collider.sizeY >= obstacle.posY)
障碍物不能在 y 轴上移动,所以这就是为什么我只检查
collider.posY + 50 >= obstacle.posY
碰撞有效,但只有当障碍物在碰撞器中一半时才会开始
答:
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Jonny Henly
8/26/2017
#1
你遇到逻辑错误,如以下代码所示:
collider.posX + collider.sizeX >= obstacle.posX
假设两个碰撞的物体是圆,它们的位置是它们的中心点。第一个物体沿正 X 方向移动,而第二个物体是静止的(静止的)。您需要检查第一个对象的 X 位置加上其半径(而不是直径)是否与第二个对象的 X 位置减去其半径接触。
示例代码:
collider.posX + (collider.sizeX / 2) >= obstacle.posX - (obstacle.sizeX / 2)
注意:上述不等式假设 表示 的直径。collider.sizeX
collider
大概稍后您还需要检查第一个对象是否传递了第二个对象。由于上述不等式仅解释了第一个对象具有递增的 X 位置,并且其 X 位置小于第二个对象的 X 位置。
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arturx64
8/26/2017
#2
怎么样:
if( obstacle.posX >= collider.posX &&
obstacle.posX <= collider.posX + collider.sizeX &&
obstacle.posY >= collider.posY &&
obstacle.posY <= collider.posY + collider.sizeY
)
此代码应检查障碍点是否与碰撞体矩形相交。
这是更好的解决方案,因为它可以检测 2 个矩形之间的重叠:
if ( obstacle.posX <= collider.posX + collider.sizeX &&
obstacle.posX + obstacle.sizeX >= collider.posX &&
obstacle.posY <= collider.posY + collider.sizeY &&
obstacle.posY + obstacle.sizeY >= collider.posY )
上一个:cfg 的反编译独立模式结构
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