具有结构的类中的析构函数问题

Destructor issues in a class with structs

提问人:J. Doe 提问时间:4/8/2018 更新时间:4/8/2018 访问量:291

问:

我目前在为我的班级编写/使用析构函数时遇到问题。对于 OpenGL 赋值,我必须编写一个数据结构来保存有关模型的所有信息,请参阅下面的实现。这个类包含指向各种结构的指针,我已经学会了在堆上分配内存后正确清理。ModelModel.h

目前,我的应用程序在注释掉析构函数的同时工作正常,这确实给了我内存泄漏,我很确定我的讲师会因此给我一个显着降低的分数。

但是,在定义(取消注释)析构函数时,我遇到了问题。在运行一个名为的方法(请参阅下面的实现)后,我的析构函数被调用,该方法会引发应用程序中断异常:InitModels

Exception thrown during destructor

我在这里错过了什么?我听说过并读过一些关于三法则的东西,这些东西可能与我的问题有关,但我被困在在我的案例中开始应用这条规则的地方。

这是我的方法:InitModels

void InitModels()
{
    /*
        Teapot model
    */
    Model teapot("Teapot");
    teapot.material = new Material(glm::vec3(0.0, 0.0, 0.0),
                                    glm::vec3(0.0, 0.0, 0.0),
                                    glm::vec3(1.0), 128);
    teapot.mesh = new Mesh("Objects/teapot.obj");
    teapot.modelMatrix = new ModelMatrix(glm::mat4());
    teapot.texture = new Texture("Textures/Yellobrk.bmp", true, loadBMP("Textures/Yellobrk.bmp"));
    teapot.transformations = new Transformations(true, 0.01f, glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
    models.push_back(teapot);
}

这是我的:Model.h

#include <iostream>
#include <vector>
#include <GL/glew.h>
#include <GL/freeglut.h>
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
#include "glsl.h"
#include "objloader.hpp"

#pragma once


struct Material
{
    glm::vec3 ambientColor;
    glm::vec3 diffuseColor;
    glm::vec3 specular;
    float power;
    /*
        Initializer list constructor
    */
    Material(){ }
    Material(glm::vec3 ambient, glm::vec3 diffuse, glm::vec3 spec, float pwr) :
        ambientColor(ambient), diffuseColor(diffuse), specular(spec), power(pwr) { }
};

struct Mesh
{
    char* fileLocation; // location of object file
    vector<glm::vec3> vertices;
    vector<glm::vec3> normals;
    vector<glm::vec2> uvs;

    /*
        Initializer list constructor
    */
    Mesh(char* fileLoc) : fileLocation(fileLoc) { }
    Mesh(char* fileLoc, vector<glm::vec3> vert, vector<glm::vec3> normals, vector<glm::vec2> uvs) :
        fileLocation(fileLoc), vertices(vert), normals(normals), uvs(uvs) { }
    ~Mesh() { }
};

struct ModelMatrix
{
    glm::mat4 model;
    glm::mat4 mv;

    /*
        Initializer list constructor
    */
    ModelMatrix() { }
    ModelMatrix(glm::mat4 model) : model(model) { }
    ModelMatrix(glm::mat4 model, glm::mat4 mv) : model(model), mv(mv) { }
};

struct Texture
{
    char* fileLocation; // location of texture file
    bool applyTexture;
    GLuint textureID;

    /*
        Initializer list constructor
    */
    Texture() { }
    /*Texture(char* fileLocation, bool applyTexture) :
        fileLocation(fileLocation), applyTexture(applyTexture) 
    {
        textureID = loadBMP(fileLocation);
    }*/

    Texture(char* fileLocation, bool applyTexture, GLuint textureID) :
        fileLocation(fileLocation), applyTexture(applyTexture), textureID(textureID) { }
    ~Texture() { }
};

struct Transformations
{
    bool rotationEnabled;
    float angle;
    glm::vec3 axis;
    Transformations() { }
    Transformations(bool rotEnabled, float angle, glm::vec3 axis)
        : rotationEnabled(rotEnabled), angle(angle), axis(axis) { }
    ~Transformations() { }
};

class Model {
public:

    Model(string modelName)
    {
        name = modelName;
    }

    ~Model();
    string name;
    GLuint vao;
    Material * material;
    Texture* texture;
    Mesh* mesh;
    ModelMatrix* modelMatrix;
    Transformations* transformations;
};
C++ 指针 OpenGL 析构函数 法则

评论

2赞 Ulrich Eckhardt 4/8/2018
您在后台使用 OpenGL 可能无关紧要,您似乎被通用的 C++ 问题绊倒了。也就是说,请提取一个最小的可重现示例
3赞 StoryTeller - Unslander Monica 4/8/2018
这里有一个提示。在包含原始指针的每个类中,添加 和 .每当弹出编译器错误时,您的代码就会搞砸。class_name(class_name const&) = delete;class_name& operator=(class_name const&) = delete;
0赞 Peter 4/8/2018
另一个提示,它将涵盖 StoryTeller 的提示将暴露的一些问题......谷歌搜索“三法则”和(对于C++11及更高版本)“五法则”

答:

1赞 Arkady Godlin 4/8/2018 #1

“我听说过并读过一些关于三法则的东西,这可能与我的问题有关” 你在这一点上是正确的。https://en.wikipedia.org/wiki/Rule_of_three_(C%2B%2B_programming)

在堆栈上创建,然后将副本推送到向量中, 您没有定义复制构造函数,因此编译器会创建默认构造函数。它只是对指针进行简单复制。 一旦代码超出范围,就会调用此项的析构函数。并且指针变为无效,因此向量中的项现在具有无效的指针。 调用向量析构函数后,它会调用 和 You 在已删除指针上执行删除的析构函数。void InitModels()Modelmodels.push_back(teapot);Model

您可以使用 unique_ptr 并定义复制构造函数来解决此问题。