如何在 fragmentShader 中以 three.js 的形式保留值?
作者:haru 提问时间:10/21/2023
我想使用three.js ShaderMaterial将粒子动画应用于纹理。 粒子动画的细节 1:仅首次出现 fragmentShader 的行为 1_1:为每个像素分配一个随机坐标值 (参考:h...
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作者:haru 提问时间:10/21/2023
我想使用three.js ShaderMaterial将粒子动画应用于纹理。 粒子动画的细节 1:仅首次出现 fragmentShader 的行为 1_1:为每个像素分配一个随机坐标值 (参考:h...
作者:Foaly 提问时间:1/29/2013
我想实现此处和此处描述的 2D 水面的算法。 但是,与其使用两个 int 数组并在 CPU 上进行计算,不如使用 SFML(基本上是 FBO)和 GLSL 着色器在 GPU 上运行所有内容。我想使用...
作者:Artyom Chernyaev 提问时间:5/16/2023
你会如何从中得到 vec2 uv = fragCoord/iResolution.xy; // <0, 1> uv -= 0.5; // <-0.5,0.5> uv.x *= iResolution...
作者:Fabalo Asdimov 提问时间:4/15/2023
我需要将两个 65536x1024 像素的纹理传递给着色器程序。我无法通过标准方法执行此操作,因为 OpenGL 端对纹理的高度和宽度有限制(此值存储到常量中)。我正在考虑使用 将每个纹理拆分为子纹理...
作者:BackSpace7777777 提问时间:2/12/2023
我正在尝试从单个点渲染一个正方形,这是我的几何着色器代码: #version 330 core layout (points) in; layout(triangle_strip, max_vert...
作者:tuket 提问时间:10/25/2022
闭。这个问题是不可重现的,或者是由错别字引起的。它目前不接受答案。 这个问题是由一个错别字或一个无法再重现的问题引起的。虽然类似的问题可能在这里成为主题,但这个问题的解决方式不太可能帮助未来的读者。...
作者:Spektre 提问时间:8/24/2014
我需要提高我的一个大气散射 GLSL 片段着色器的功能精度,该着色器计算单射线和轴对齐椭球体之间的交集。 这是矿山大气散射着色器的核心功能。旧的原始着色器已打开,正常渲染很好,但是在添加缩放后,我发...
作者:Paul Aner 提问时间:1/1/2022
我已经在 OpenGL 中实现了一个 mandelbrot-explorer。对于更深的缩放,我正在尝试实现双倍算术。我在 C++ 中有工作代码,但是 - 如果我没有忽略某些东西 - 完全相同的代码只...
作者:JLo 提问时间:2/5/2020
我尝试实现论文 Extended-Precision Floating-Point Numbers 阿尔玛学院的 Andrew Thall 在 GLSL Vulkan 计算着色器中进行的 GPU 计算...
作者:Silverness 提问时间:7/2/2015
在下面的测试程序中,我尝试在屏幕左下角 (500 x 500) 渲染一个绿色正方形 (250 x 250)。 我使用两个缓冲区纹理将两个 int 数组(每个数组的大小为 500 * 500)传递给片...