体积渲染的正确颜色累积公式是什么?
作者:Soonts 提问时间:4/21/2023
我正在编写一个像素着色器(在 HLSL 中,用于 Direct3D 11)来可视化体积数据。源数据是具有预乘 RGBA 值的 3D 纹理。我需要在输出上使用单一的 RGBA 颜色,同样是预乘的 alp...
HLSL 问答列表
作者:Soonts 提问时间:4/21/2023
我正在编写一个像素着色器(在 HLSL 中,用于 Direct3D 11)来可视化体积数据。源数据是具有预乘 RGBA 值的 3D 纹理。我需要在输出上使用单一的 RGBA 颜色,同样是预乘的 alp...
作者:ThisAccountIsForGameDev 提问时间:10/28/2023
我正在我的计算着色器上实现一种名为 Fast3x3 SVD 的算法。但是,当我在 RenderDoc 中调试我的计算着色器时,我注意到一些赋值运算符被完全跳过了。 void SortSingular...
作者:testora 提问时间:11/8/2023
我目前正在学习 directx11,这是 stackoverflow 的新手,但不够熟练。 我正在构建一个 custum 引擎,但目前坚持使用 LUT 实例化动画网格。 我尝试过绑定与常量缓冲区,但...
作者:distino 提问时间:11/11/2023
我正在尝试编辑现有的着色器,使其仅适用于 1 种颜色,然后制作它,以便这 1 种颜色可以替换为不同的颜色。 这是原始代码 sampler s0 : register(s0); float4 p0 ...