为什么顶点着色器和片段着色器是可编程的,渲染管道的其他步骤是不可编程的?[关闭]

Why are vertex shader and fragment shader programmable and other steps in rendering pipline non programmable? [closed]

提问人:jjm 提问时间:11/14/2023 更新时间:11/14/2023 访问量:39

问:


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6天前关闭。

是因为它们硬连线到显卡吗?还是图形 API? 如果它无法编程,那么如何制作自定义管道?

我了解到它们无法实现,但有很多类型的管道。我很困惑

unity-game-engine opengl 图形 3d 渲染

评论

0赞 BDL 11/14/2023
你喜欢哪个部分能够编程?顺便说一句。着色器多于顶点和片段。您至少还有几何体和镶嵌着色器。
0赞 jjm 11/14/2023
虽然光线追踪不使用光栅化,但我了解到光栅化是不可编程的
0赞 derHugo 11/14/2023
至于在大多数情况下,答案是:因为它是这样实现的。造成这种情况的原因可能是因为Unity由于资源/时间/精力与实际使用它的用户(也许没有人/没有足够的人要求过它)而主动决定这样做。或者也许是以后计划好的。或者,也许实际上存在一些限制,使其过于复杂(以避免“不可能”一词)而无法以足够高性能的方式实现它。无论哪种方式......听起来这个问题应该针对 Unity,而不是我们这里;)why

答: 暂无答案