提问人:ARutherford 提问时间:5/11/2019 最后编辑:ARutherford 更新时间:5/16/2019 访问量:709
如何防止点多边形滑动碰撞检测中的浮点误差
How to prevent floating point error in point-polygon sliding collision detection
问:
我正在尝试编写一个函数来处理我正在编程的游戏中的移动。我所拥有的几乎有效,但有几种情况会崩溃。
我编写了一个最小的演示示例,如下所示。在此示例中,我尝试计算由点和移动矢量表示的对象的行程。根据多边形集合检查此对象的移动路径,多边形被分解为线段进行测试。当这个对象与线段碰撞时,我希望它沿着该线段滑动(而不是停止或反弹)。
为此,我沿着我的预期路径检查碰撞,如果我找到一个交叉点,我会沿着我碰撞的线段的路径从该交叉点开始进行新的测试,并测量剩余运动的大小。
当我们沿着线段滑入“口袋”时,问题就出现了。通常,碰撞检查会通过形成型腔的两个线段,并且物体会滑过。因为我平行于其中一条线段行进,并且我在端点处与两条线段相交,所以我认为这个问题是由浮点误差引起的。无论它是否溜走、被抓住,或者被抓住一次然后在第二次检查中溜走似乎完全是随机的。
我正在使用我在这里找到的简单算法计算交集:https://stackoverflow.com/a/20679579/4208739,但我也尝试了许多其他算法。都表现出相同的问题。
(Vector2 是 Unity 库提供的类,它只是将 x 和 y 坐标保存为浮点数。Vector2.Dot 函数仅计算点积)。
//returns the final destination of the intended movement, given the starting position, intended direction of movement, and provided collection of line segments
//slideMax provides a hard cap on number of slides allowed before we give up
Vector2 Move(Vector2 pos, Vector2[] lineStarts, Vector2[] lineEnds, Vector2 moveDir, int slideMax)
{
int slideCount = 0;
while (moveDir != Vector2.zero && slideCount < slideMax)
{
pos = DynamicMove(pos, lineStarts, lineEnds, moveDir, out moveDir);
slideCount++;
}
return pos;
}
//returns what portion of the intended movement can be performed before collision, and the vector of "slide" that the object should follow, if there is a collision
Vector2 DynamicMove(Vector2 pos, Vector2[] lineStarts, Vector2[] lineEnds, Vector2 moveDir, out Vector2 slideDir)
{
slideDir = Vector2.zero;
float moveRemainder = 1f;
for (int i = 0; i < lineStarts.Length; i++)
{
Vector2 tSlide;
float rem = LineProj(pos, moveDir, lineStarts[i], lineEnds[i], out tSlide);
if (rem < moveRemainder)
{
moveRemainder = rem;
slideDir = tSlide;
}
}
return pos + moveDir * moveRemainder;
}
//Calculates point of collision between the intended movement and the passed in line segment, also calculate vector of slide, if applicable
float LineProj(Vector2 pos, Vector2 moveDir, Vector2 lineStart, Vector2 lineEnd, out Vector2 slideDir)
{
slideDir = new Vector2(0, 0);
float start = (lineStart.x - pos.x) * moveDir.y - (lineStart.y - pos.y) * moveDir.x;
float end = (lineEnd.x - pos.x) * moveDir.y - (lineEnd.y - pos.y) * moveDir.x;
if (start < 0 || end > 0)
return 1;
//https://stackoverflow.com/a/20679579/4208739
//Uses Cramer's Rule
float L1A = -moveDir.y;
float L1B = moveDir.x;
float L1C = -(pos.x *(moveDir.y + pos.y) - (moveDir.x + pos.x)*pos.y);
float L2A = lineStart.y - lineEnd.y;
float L2B = lineEnd.x - lineStart.x;
float L2C = -(lineStart.x * lineEnd.y - lineEnd.x * lineStart.y);
float D = L1A * L2B - L1B * L2A;
float Dx = L1C * L2B - L1B * L2C;
float Dy = L1A * L2C - L1C * L2A;
if (D == 0)
return 1;
Vector2 inter = new Vector2(Dx / D, Dy / D);
if (Vector2.Dot(inter - pos, moveDir) < 0)
return 1;
float t = (inter - pos).magnitude / moveDir.magnitude;
if (t > 1)
return 1;
slideDir = (1 - t) * Vector2.Dot((lineEnd - lineStart).normalized, moveDir.normalized) * (lineEnd - lineStart).normalized;
return t;
}
有没有某种方法可以计算不易受此类问题影响的碰撞?我想我不能完全消除浮点误差,但是有没有办法检查至少可以保证我与口袋中的两个线段之一发生冲突?还是以这种方式做事有什么更根本的错误?
如果有什么不清楚的地方,我可以画图表或写例子。
编辑:在对这个问题进行了更多思考之后,并针对埃里克的回答,我想知道将我的数学从浮点转换为定点是否可以解决这个问题?在实践中,我真的只是将我的值(可以在 -100 到 100 的范围内轻松适应)转换为 int,然后在这些约束下执行数学运算?我还没有把所有的问题拼凑在一起,但我可以试一试。如果有人有任何关于这样的事情的信息,我将不胜感激。
答:
理想情况下,您有一条线正好瞄准一个点,即线段的端点。这意味着计算中的任何错误,无论多么小,都可能说这条线没有达到重点。我看到了三种潜在的解决方案:
- 分析算术并对其进行设计,以确保它没有错误,也许通过使用扩展精度技术。
- 分析算术并对其进行设计,以确保它以有利于碰撞的轻微误差完成,也许通过增加对碰撞的轻微偏差。
- 稍微延长线段。
似乎第三种是最简单的——形成一个口袋的两条线段可以稍微延长一点,所以它们会交叉。那么滑动路径就不会瞄准一个点;它将针对一个段的内部,并且会有出错的余地。
评论