提问人:kaiser 提问时间:2/21/2016 更新时间:2/21/2016 访问量:41
需要建议以在 c++ 中找到 WrapperInterface 的正确实现(三法则)
Need advise for finding correct Implementation for WrapperInterface in c++ (rule of three)
问:
我试图为接口找到一个工作模式。
关于我正在做的事情的一些信息。我正在 dx11 中实现渲染引擎。我的目标是提供一个简单且高度接口的引擎,客户不必具备任何 dx11 或高级渲染技术的知识。
我有我的引擎,该引擎提供了设置和创建任何对象、地形、太阳、照明、水、地平线和和的功能。
现在我来回答我的问题。我所谓的引擎 MeshController 提供了以下 3 种方法(代码简化):
//check if that description already exists (if not create it) and return that id
UINT addDesc(const MESH_ENTITY_DESC& desc);
//create an instance of the given object
MeshEntity* createInstance(const UINT descID);
//destroy the instance
void destroyInstance(MeshEntity* entity);
为了避免客户端处理指针,我尝试将其打包到一个包装类中,该类将进行nullptr检查,检查实体是否已被销毁或已创建等等。
包装纸:
class MeshObject
{
private:
UINT g_Desc;
MeshEntity* g_Entity;
}
现在我希望对象始终处于有效状态。如果实例在丢失包装器对象之前没有被销毁,它将造成内存泄漏(不是真的,但我的控制器会渲染它直到场景关闭,或者会阻止实例插槽,总而言之,客户端将失去对实例的控制)。所以我的第一个想法是这样的:
//constructor
MeshObject(const MESH_ENTITY_DESC& desc)
{
g_Desc = Controller::addDesc(desc);
g_Entity = Controller::createInstance(g_Desc);
}
//copy constructor
MeshObject(const MeshObject& mo)
{
g_Desc = mo.g_Desc; //no need of adding desc, already exists
g_Entity = g_Entity; // no need of recreation? or should i also create a copy of the rendered object in the controller, so duplicate it?
}
MeshObject& operator=(const MeshObject& mo)
{
g_Desc = mo.g_Desc; //no need of adding desc, already exists
g_Entity = g_Entity; // definitly no need of recreation
}
~MeshObject()
{
Controller::destroyInstance(g_Entity);
}
由于三法则,我需要副本和赋值运算符。但问题来了。createInstance 和 destroyInstance 方法有很多开销,因为添加/删除场景,可能会重新创建渲染缓冲区......
所以现在我试图找到任何方法来防止对象被破坏,如果它之前被复制过,或者是否有有效的引用(指针)指向它。这不是典型的动态内存分配,而是控制器中的某种分配。
客户端的典型用例:
std::vector<MeshObject> moVector;
for(int i = 0; i < blabla; i++)
{
MeshObject mo(someDescription); // created object in controller
//do lot of init stuff, like position, rotation, ...
mo.pushback(mo); // here mo will be copied, try to avoid double creation
} // here mo will lose scope and will be destroyed, stop destroying because there is a valid wrapper object
感谢您的帮助!
答: 暂无答案
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shared_ptr
的参考计数模式可能会有所帮助。你真的需要资源/网格的深度副本吗?